研发日志(二)---我想做个有点不一样的卡牌游戏

首页>新闻中心>正文 2020-07-16


聊斋搜神记手游研发 东方志怪卡牌手游


近日好像经常看到小伙伴误会我们的战斗方式是回合制,可能是目前图片表现的不够清楚。其实我们的战斗是很特别的哦~今天就战斗方面的研发制作思路,婴宁又请来了和平鸽给大家详细说说。来看看我们与其他卡牌游戏有什么区别吧~



聊斋搜神记手游研发 东方志怪卡牌手游

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大家好,我是《聊斋搜神记》制作人和平。

战斗是游戏的基础也是最核心的玩法,是卡牌游戏实现多阵容搭配的关键。今天给大家介绍下我们游戏的战斗表现,以及分享下我们做游戏的“初心”。

战斗方式:【即时战斗,双方技能可打断】

告别卡牌游戏常用的回合制模式,聊斋战斗采用了即时战斗的方式,更考验技能释放的时机和组合。由于技能是有吟唱释放时间的,所以双方技能都是可以被打断的!例如黑无常的技能勾魂阴镰,强制将对方拉拽聚拢至中心眩晕,如果这时对方正好在放技能被打断可以说这场战斗基本就废了。

不用担心特别累,我们设置了自动战斗模式,战力相差较大时可以先挂机推图,到推不动的时候再换成手动模式,亲自指挥大展身手!

聊斋搜神记手游研发 东方志怪卡牌手游

战斗阵容:【没有最强将,只有最合适的搭配】

打怪升级养成是修仙变强的必备之路,但是我们不想做一个纯堆数值的游戏,我们希望我们的卡牌游戏策略搭配不止是一句口号。基于上面介绍的战斗机制,已经决定了阵容的搭配至关重要。我们设计了多种不同效果的技能,供玩家挑选搭配,某些可能推图乏力的灵将,在其他副本对战中会发挥到至关重要的作用。除此之外我们还做了聊斋主题、灵将羁绊、属性加成及克制的系列搭配,总体上多维度的给玩家提供策略搭配的空间。

聊斋搜神记手游研发 东方志怪卡牌手游

战斗场景:【战斗场景我们做了全建模】

行业内伙伴在初看我们视频时,由于写实画风和战斗方式,经常误会我们是个RPG游戏。大家通常觉得MMORPG、动作类的游戏才需要做全场景建模,因为战斗需要换视角,因为需要跑图做任务。而卡牌游戏大部分战斗是平面表现,配一张背景图即可;3D类的卡牌大多也是在一个固定的战斗平台中战斗。

但是我们做了三十多个不同的战斗场景,每个场景都是一整套的建模布局。玩家可以转动视角欣赏聊斋场景,沉浸感受战斗的炫酷感,保持对每个地图场景层层推进的探索感。我们不辞辛苦不计花费希望给玩家带来更好的聊斋氛围体验。


聊斋搜神记手游研发 东方志怪卡牌手游


聊斋搜神记手游研发 东方志怪卡牌手游



【拒绝换皮发行】

再跟大家分享一个很无奈很现实的故事吧,我们在寻找发行方合作时,很多发行方上来就问,

“你们这个是哪一套游戏数值呀?”

我:“我们没有套数值...自己做的”

对方:“那框架总有吧?”

我:“也没有...自己搭的”

对方:“......,好的很棒我们再看看游戏了解了解”

在大多数发行看来,一个没有太多经验的制作人如果不依靠成功产品的数值节奏,很难自己做出一款比较好(挣钱)的游戏。换皮式游戏又快又比我这磨叽两年的游戏概率大。

期间也有一些发行看上我们的游戏底子,想建议我们套数值,开价很诱人,但是我都拒绝了。要套数值必须舍弃掉很多设计,尤其是目前核心的战斗方式。

那我花两年时间做这个游戏还有什么意义?

我想做点不一样的东西,我想知道我的想法到底可不可行,我能实现出多少?玩家能不能接受?这些都是未知数。

目前来看问题一大把,我自己也还很不满意,我确实不是什么天赋型选手。但是我能看到他一点点在变好,我相信我还能让他再变得更好。

感谢每一位关注我们的玩家,感谢看我这么长啰啰嗦嗦到这里的读者,等我初步把一些比较明显的问题改完,会尽快让大家来检验我的成果,尽快听到玩家的声音,欢迎大家提出建议。